2020-01-01から1ヶ月間の記事一覧
プログラミングゼミ 今回は少し特殊な「さくひんをひらく」ブロックの使い道を考えてみます。 いまの作品から、他の作品を開ける機能。 例えば、ミニゲームがたくさんあるゲームなどでは、 メニュー画面があって、そこからそれぞれのミニゲームの作品をひら…
子供たちにプログラミングを教えるとき、なるべく身の回りにあり、 普段から目にしているモノのうごきをよくテーマにしますが、 そのとき必ず作ってみるのが信号機の動きです! 信号機は順次・繰り返し・条件分岐と、 プログラムの動きの基本がつまっていま…
ついにtoioを買ってみました! 今回買ったのは「SONY toio VALUE PACK (バリューパック)」です。 これからtoioを使ったプログラミングも試していきたいと思います! まずは開封から!! toio VALUE PACK (バリューパック) toioは toio本体と別売りのソフトを…
プログラミングゼミ 今回は「しゃべる」ブロックを使って、1文字ずつしゃべらせるやり方です。 1文字ずつしゃべるとは、 「お・は・よ・う・ご・ざ・い・ま・す」 と、声で言っているように1文字ずつ表示していくことです。 長い言葉をしゃべらせるときは…
プログラミングゼミ がめんはしにキャラが出たか調べるためによく使う 「がめんのはしについた」 「がめんからぜんぶはみでた」 もし「がめんのはしについた」なら〜 などでもよく使います。 いっけん、はしについたかどうかは0・1のように見えますが、 (…
プログラミングゼミ 今回は「スタンプ」機能の使い方です。 スタンプとはその名の意味どおり、ハンコです。 今いる位置に、自分の姿のハンコ(見た目)をおす機能です。 わかりづらいので、 ここでは、ボールをドラッグで移動させて、 キャラをタッチで、今の…
プログラミングゼミ 前回は、てきを「ずっと」追い続けるホーミング弾をつくりました。 しかし、てきがホーミング弾をうってきたらどうでしょう? どんなにがんばって逃げても、「ずっと」おいかけられては逃げられません。 そこで今回は、おいかけるのを途…
プログラミングゼミ こんかいは、特定のてきを追いつづける、追跡弾のつくりかたです。 ゲームでは、「ホーミングミサイル」とかよばれるやつですね! ゲームプログラミングでは複雑な計算などを必要としますが、 プログラミングゼミでは便利なブロックがよ…
プログラミングゼミ こんかいは「〇秒だけくりかえす」時間によるくりかえしです。 くりかえしには 「ずっと」「〇かいくりかえす」などありますが、 「3秒間だけくりかえす」という、秒によるくりかえしのブロックはありません。 そこで、「〇〇になるまで…
プログラミングゼミ 今回はフェードイン・フェードアウトの作り方です。 フェードイン・アウトとは、ゲームなどで画面が切り替わるときに、 切り替え中の画面が見えないように、ローディング中の表示をしたり、 黒いまくで画面をかくしたりするえんしゅつで…
プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 全7回のまとめになります。 1.じゅんび 2.プレイヤーの移動 3.たまをうてるようにしよう 4.てきをたおそう 5.てきのうごき 6.アイテムでパワーアップ 7.ゲームオーバー画面をつくろう 1.じゅんび これから…
プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう いよいよさいごの「7. ゲームオーバーがめんをつくろう」です。 てきががめんのそとに逃げてしまったらゲームオーバー! それまでにたおしたかずをダイアログで表示して、 ふたたびさいしょからゲームがは…
プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「6. アイテムでパワーアップ」です。 てきをたおすと、たまにアイテムが出現して、 それをプレイヤーがとると、たまのうち方が変わり、 ものすごくつよくなるパワーアップをつくります! つくるなが…
プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「5. てきのうごき」です。 前回はてきをつくり、たまをあててたおせるようになりましたが、 てきはうごきませんでした。 今回はてきががめんの外からつぎつぎに、とうじょうするうごきを作ります。 …
プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「4. てきをたおそう」です。 前回までにプレイヤーがたまをうてるようになりました。 今回はてきをつくり、たまをあてて、たおすのをつくります。 つくるながれ 1. てきをつくり、たまとぶつかった…
プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「3.たまをうてるようにしよう」です。 こうげきボタンをタッチすると、 プレイヤーがたまをうつようにします。 うつうごきのながれは、つぎの順番になります。 1. うつボタンをタッチする 2. ボタン…
プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「2.プレイヤーのいどう」です。 うえ/した/ひだり/みぎ のボタンをおすと プレイヤーのキャラクターがうどくようにします。 (かんせいのうごき) 1. プレイヤーをつくろう まずはプレイヤーのキャラ…
プログラミングゼミ ここでは、シューティングゲームをつくりながら ブロックの使い方、敵や弾の作り方など、 じっさいのゲームでもよく使う表現をまなんでいきましょう! (かんせいするゲーム) つくっていくながれ 1. じゅんび 2. プレイヤーのいどう 3. た…
プログラミングゼミ こんかいは、1~6までのすうじをえらぶ、サイコロのつくりかたです。 すごろくゲームなどで使ってみてください! サイコロのがぞうをよういする まずはサイコロの目となる、1~6までのがぞうをよういしましょう! こんかいは自分でサ…
プログラミングゼミ 今回はペンを使ってお絵かきするやり方です。 前回の記事、「キャラをドラッグする」やり方をかいぞうして作っていきます! https://papa-sensei.hatenablog.com/entry/2020/01/11/001132 線や字を書く「ペン」ブロック ペンブロックを使…
プログラミングゼミ 今回はプロゼミでドラッグ&ドロップでキャラをうごかしてみます。 そもそもドラッグ&ドロップとは? ドラッグ:タッチしたら指をはなさずにそのままうごかす ドロップ:ドラッグした指をはなす 簡単に言うと、触った指をはなさずに、指…
スマートフォンなどのゲームでは、 タッチした場所に「イマココをタッチしたよ!」と、 キラキラや円などのエフェクトを表示するゲームがあります。 (タッチエフェクトと呼ばれたりします) 今回はプログラミングゼミでタッチエフェクトを作ってみましょう! …
プログラミングゼミ レベル999 ステルスブロックの使い方です。 通常キャラ同士は、しゃしんのポーズで設定した、 「ぶつかるかたち」の点線の大きさで、ぶつかったか調べることができます。 またかたちは「しかく」以外にも「さんかく」や「まる」なども選…
プログラミングゼミ レベル999になると使用できる「ダイアログ」ブロックの使い方です。 *レベルは設定から自由に変更できます。 ダイアログの表示 ダイアログブロックは左から ・ダイアログのおおきさ (よこの大きさ) ・みだし (ダイアログの上に表示される…
プロゼミの良いところは、 はいけい・キャラに自分で紙に書いた絵をカメラで取り込めるところだと思います。 しかし、いざ取り込んでみると画質の粗さが気になったので、 大きさを調べてみました。 はいけいのおおきさ はいけいサイズ はいけいは画面いっぱ…