JJ SHIMA Blog

二児のパパがゲーム開発アレコレを書いているブログ。Unity / UE / Scratch / プログラミングゼミ / プログラミング教育

[プログラミングゼミ] サイコロのつくりかた

プログラミングゼミ

こんかいは、1~6までのすうじをえらぶ、サイコロのつくりかたです。

すごろくゲームなどで使ってみてください!

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サイコロのがぞうをよういする

まずはサイコロの目となる、1~6までのがぞうをよういしましょう!

こんかいは自分でサイコロの目をかいて、

プロゼミのしゃしんからとうろくしました。

(プロゼミはこのカメラでとりこめるのが楽でよいですね)

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ポーズのじゅんばんは、サイコロの目のかずのじゅんばんにしておきます。

(1なら、1ばんめのポーズにする)

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1~6までのどれかのすうじをえらぶ

サイコロは1~6までのすうじがありますが、

まいかいおなじではなく、ふるたびに出るすうじが変わります。

プロゼミで、ある範囲内のすうじのどれかをえらぶには

「〇から〇のどれかのすうじ」ブロックを使います。

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このブロックを使い、サイコロがタッチされたら

サイコロのポーズを1~6の目のポーズに変える動きをくりかえせばよいだけです。

 

ここでは100かいポーズをきりかえて、

さいごのポーズをサイコロの目にするうごきです。

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(できたうごき)

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サイコロのきほんてきなうごきはコレだけです!

 

ゆっくりとまるサイコロにかいぞうする

これだけでもじゅうぶんサイコロのうごきになっていますが、

よりたのしくなるように、

 

1. タッチでサイコロをふる

2. サイコロのポーズがずっときりかわる

3. もういちどタッチするとうごきがゆっくりになる

4. さいごにとまってサイコロの目が決まる

 

と、タッチでスタート/ストップできるようにかいぞうしてみます。

(かんせいのうごき)

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まずは、サイコロのうごきのじょうたいをあらわす、へんすうをつくります。

サイコロのじょうたいには、たいき・ふる・とめるがあります。

1. たいき (サイコロをふる前。とまっているじょうたい)

2. ふる (サイコロをふっている。ポーズがすばやくきりかわっているじょうたい)

3. とめる (ポーズのきりかわりがゆっくりになり、さいごにとまる)

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タッチしたらサイコロをふり、もういちどタッチでとめる

 

キャラをタッチしたとき、もしサイコロのじょうたいが「たいき」なら

「ふる」うごきをはじめる。

さらに、キャラをタッチしたとき、もしじょうたいが「ふる」なら

「とめる」うごきをする。

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(ふる)

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ふるうごきは、さいどタッチでとめるになるまで、ポーズをきりかえつづけます。

 

(とめる)

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とめるは、ふるときよりまつじかんをながく(0.1びょうまつ)し、

きりかえる回数を10回にして、おわったらサイコロの目をけっていします。

 

(けってい)

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サイコロがとまったら、目のかずをしゃべって、じょうたいを「たいき」にもどす。

 

(ぜんたい)

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これで、タッチするたびに、ふる/とめるができるサイコロになりました。

ルーレットもおなじうごきでつくれますので、ぜひためしてみてください。