プログラミング教育
プログラミングゼミ 今回はブレークポイントの使い方です。 ブレークポイントとは、プログラミングにおいて、 実行中のプログラムを一時的に止めるデバッグ機能です。 プログラミングゼミでも、このブレークポイントを利用することができます。 移動し続ける…
プログラミングゼミを開発しているDeNAさんが主催の プログラミングゼミ キッズクリエイターコンテスト YOKOHAMA 募集要項 横浜をイメージし、プログラミングゼミで作った作品であれば、 アニメーション・ゲームなど、どんな作品でも応募ができます。 作品に…
toioプログラミング 今回はキューブの音を鳴らす機能を使って 「きらきらぼし」を演奏してみます。 toioキューブの音でドレミ鳴らす ドの音(60) レの音(62) ミの音(64) ファの音(65) ソの音(67) ラの音(69) きらきらぼしを演奏する toioキューブの音でドレミ…
toioは市販のソフトで遊ぶ以外に、自分でプログラミングをして toioキューブを制御することができます。 toioを制御するには ・toio専用タイトル「GoGo ロボットプログラミング ~ロジーボのひみつ~」で遊ぶ ・ビジュアルプログラミングで制御 ・JavaScript…
スクラッチでは、 「マウスポインタ」「スプライト」「壁」に当たった(触れた)か? というのを調べることができます。 しかし、スクラッチではこれら以外にも、 特定の「色」に触れたかも調べることができます。 色と当たったか判定する 色に触れたか判定す…
スクラッチ3.0から追加されていた 「サプライズ」機能。 2.0以前にはランダムスプライト作成機能がありましたが、 3.0で名称を変えて復活したようです。 サプライズでスプライトを作る 「サプライズ」はスプライトを作成するボタン内にあります。 ボタンを押…
プログラミング的思考 x パズルゲーム 「ヒューマンリソースマシン」 ずっと気になっていましたが、 最近NintendoSwitch版が改めて出るということを聞いて、 その前にスマホアプリ版を遊んでみました! www.famitsu.com プレイの流れ パズルゲームでよくある…
「プログラムすごろく アベベのぼうけん」おどろきの上巻 2020年から、小学校で必修化されるプログラミング教育。 最近ではプログラミング塾が出来たり、toioなどの遊びながら学べる教材もたくさん出ています。 しかし、値段が高かったりして、気軽に与える…
プログラミングゼミ 今回は、プロゼミからスマホ・タブレットのカメラを起動して写真を撮り、 その写真を読み込む方法です。 [目次] プロゼミで扱えるデータ 写真を撮って保存 保存したデータはどこにある? 保存したデータを読み込む プロゼミで扱えるデー…
プログラミングゼミ 前回の記事に「スクラッチでの変数の見える範囲」について書きました。 www.papa-sensei.com 今回はDeNAさんが提供している 「プログラミングゼミ」での変数の中身の残る範囲についてです。 ローカルとインスタンス変数 プログラミングゼ…
スクラッチ 今回は「変数」の見える範囲についてです。 変数には自分用・全員用の2種類がある スクラッチで変数を作る時、見える範囲を2種類から選ぶことができます。・すべてのスプライト用・このスプライトのみ 誰でも見れる・書ける、「すべてのスプラ…
スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう いよいよ最後の回です。 今回は「勝ち」「負け」「あいこ」などの、結果表示です。 1. 結果表示用のスプライトを作ろう 2. コスチュームを変える 3. ゲームで遊ぼう 1. 結果表示用のスプライトを作ろう まずは結果表示…
スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう。 前回は「あいこ」の判定を作りました。 今回は勝負の「勝ち」「負け」の判定です。 1. 勝ちの条件を整理しよう 動きを作る前に、まずは勝ちの条件を確認しましょう。 勝ち (数字はスクラッチ上でのジャンケンを表す値…
スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 前回までに、自分と相手のジャンケンを出すところまでできました。 次はお互いのジャンケンを調べて、「勝ち」「負け」「あいこ」の判定を作ります。 1. 自分と相手のジャンケンを確認する 2. 結果を判定するブロックを…
スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 2.あいてのジャンケンを作ろう 前回は自分のジャンケンの手を出す動きを作りました。 今回はあいてのジャンケンの動きを作ります。 ジャンケンが始まると、 あいてのジャンケンはルーレットのようにくるくる回り始め、 …
スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 今回は「1.グー・チョキ・パーのボタンを作ろう」です。 画面では、下に並んでいる自分のジャンケンのボタン部分を作ります。 1. グーボタンのスプライトを作る 2. グーボタンを押した動き 3. チョキとパーの動きを作る…
スクラッチ 今回はグー・チョキ・パーのジャンケンゲームを作ります。 (完成の動き) 真ん中でジャンケンの形がルーレットのように切り替わります。 プレイヤーは下の「グー」「チョキ」「パー」のマークを押してジャンケンします。 勝ち・負け・あいこを判定…
toioでプログラミングの基礎が学べるソフト 「GoGoロボットプログラミング ロジーボのひみつ」 絵本を読み進めながら、付属の命令カードを並べて toioキューブに命令カードを読み取らせると、 絵本のマス目の上を、命令カードの動き通りに進みゴールを目指す…
プログラミングゼミ 今回はキャラクターをブルブルと震えさせるシェイク表現です。 ゲームなどでダメージを受けた時や、何かにぶつかったときの表現に使えます。 「揺れる」という動きは、 その位置から、「ちょっと進んで・また戻る」というのを 何回もくり…
ゲームでは「残り30秒」など、 制限時間(カウントダウン)の表現をよく使います。 今回はスクラッチで、2つのやり方で制限時間の作り方を紹介します。 1. 自分で時間を計算するやり方 2. タイマーを使ったやり方 (サンプルは5秒後にヒヨコが産まれる動き…
プログラミングゼミ キャラの大きさを時間をかけて変えていく 「○びょうでおおきくなる」「○びょうでちいさくなる」 この時、具体的にどのくらい大きさが変わるのか、 わからなかったので調べてみました。 キャラの大きさは「0.5〜10」の範囲で大きさを変え…
プレイヤーへ何か質問をしゃべって、 答えを入力してもらう「たずねる」ブロックの使い方です。 似たブロックに「しゃべる」がありますが、 「しゃべる」ブロックは言葉を何秒間か喋って終わりの動きです。 一方、「たずねる」ブロックは 何か喋った後に、ユ…
プログラミングゼミ 今回は少し特殊な「さくひんをひらく」ブロックの使い道を考えてみます。 いまの作品から、他の作品を開ける機能。 例えば、ミニゲームがたくさんあるゲームなどでは、 メニュー画面があって、そこからそれぞれのミニゲームの作品をひら…
子供たちにプログラミングを教えるとき、なるべく身の回りにあり、 普段から目にしているモノのうごきをよくテーマにしますが、 そのとき必ず作ってみるのが信号機の動きです! 信号機は順次・繰り返し・条件分岐と、 プログラムの動きの基本がつまっていま…
プログラミングゼミ 今回は「しゃべる」ブロックを使って、1文字ずつしゃべらせるやり方です。 1文字ずつしゃべるとは、 「お・は・よ・う・ご・ざ・い・ま・す」 と、声で言っているように1文字ずつ表示していくことです。 長い言葉をしゃべらせるときは…
プログラミングゼミ がめんはしにキャラが出たか調べるためによく使う 「がめんのはしについた」 「がめんからぜんぶはみでた」 もし「がめんのはしについた」なら〜 などでもよく使います。 いっけん、はしについたかどうかは0・1のように見えますが、 (…
プログラミングゼミ 今回は「スタンプ」機能の使い方です。 スタンプとはその名の意味どおり、ハンコです。 今いる位置に、自分の姿のハンコ(見た目)をおす機能です。 わかりづらいので、 ここでは、ボールをドラッグで移動させて、 キャラをタッチで、今の…
プログラミングゼミ 前回は、てきを「ずっと」追い続けるホーミング弾をつくりました。 しかし、てきがホーミング弾をうってきたらどうでしょう? どんなにがんばって逃げても、「ずっと」おいかけられては逃げられません。 そこで今回は、おいかけるのを途…
プログラミングゼミ こんかいは、特定のてきを追いつづける、追跡弾のつくりかたです。 ゲームでは、「ホーミングミサイル」とかよばれるやつですね! ゲームプログラミングでは複雑な計算などを必要としますが、 プログラミングゼミでは便利なブロックがよ…
プログラミングゼミ こんかいは「〇秒だけくりかえす」時間によるくりかえしです。 くりかえしには 「ずっと」「〇かいくりかえす」などありますが、 「3秒間だけくりかえす」という、秒によるくりかえしのブロックはありません。 そこで、「〇〇になるまで…