パパ先生のゲーム開発ブログ

二児のパパがゲーム開発アレコレを書いているブログ。Unity / UE4 / Scratch / プログラミングゼミ / プログラミング教育

プログラミング教育

[プログラミングゼミ] 変数の中身の残る範囲(ローカル・インスタンス)

プログラミングゼミ 前回の記事に「スクラッチでの変数の見える範囲」について書きました。 www.papa-sensei.com 今回はDeNAさんが提供している 「プログラミングゼミ」での変数の中身の残る範囲についてです。 ローカルとインスタンス変数 プログラミングゼ…

[Scratch] 変数の見える範囲(ローカル・グローバル)

スクラッチ 今回は「変数」の見える範囲についてです。 変数には自分用・全員用の2種類がある スクラッチで変数を作る時、見える範囲を2種類から選ぶことができます。・すべてのスプライト用・このスプライトのみ 誰でも見れる・書ける、「すべてのスプラ…

[Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-5.結果を表示しよう-

スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう いよいよ最後の回です。 今回は「勝ち」「負け」「あいこ」などの、結果表示です。 1. 結果表示用のスプライトを作ろう 2. コスチュームを変える 3. ゲームで遊ぼう 1. 結果表示用のスプライトを作ろう まずは結果表示…

[Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-4.勝ち・負けを判定しよう-

スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう。 前回は「あいこ」の判定を作りました。 今回は勝負の「勝ち」「負け」の判定です。 1. 勝ちの条件を整理しよう 動きを作る前に、まずは勝ちの条件を確認しましょう。 勝ち (数字はスクラッチ上でのジャンケンを表す値…

[Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-3.あいこを判定しよう-

スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 前回までに、自分と相手のジャンケンを出すところまでできました。 次はお互いのジャンケンを調べて、「勝ち」「負け」「あいこ」の判定を作ります。 1. 自分と相手のジャンケンを確認する 2. 結果を判定するブロックを…

[Scratch] ジャンケンゲームを作ろう-2. あいてのジャンケンを作ろう-

スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 2.あいてのジャンケンを作ろう 前回は自分のジャンケンの手を出す動きを作りました。 今回はあいてのジャンケンの動きを作ります。 ジャンケンが始まると、 あいてのジャンケンはルーレットのようにくるくる回り始め、 …

[Scratch] ジャンケンゲームを作ろう -1.グー・チョキ・パーのボタン-

スクラッチ ジャンケンゲームを作ろう 今回は「1.グー・チョキ・パーのボタンを作ろう」です。 画面では、下に並んでいる自分のジャンケンのボタン部分を作ります。 1. グーボタンのスプライトを作る 2. グーボタンを押した動き 3. チョキとパーの動きを作る…

[Scratch] ジャンケンゲームを作ろう

スクラッチ 今回はグー・チョキ・パーのジャンケンゲームを作ります。 (完成の動き) 真ん中でジャンケンの形がルーレットのように切り替わります。 プレイヤーは下の「グー」「チョキ」「パー」のマークを押してジャンケンします。 勝ち・負け・あいこを判定…

[toio] GoGoロボットプログラミング ロジーボのひみつ -遊んだ感想-

toioでプログラミングの基礎が学べるソフト 「GoGoロボットプログラミング ロジーボのひみつ」 絵本を読み進めながら、付属の命令カードを並べて toioキューブに命令カードを読み取らせると、 絵本のマス目の上を、命令カードの動き通りに進みゴールを目指す…

[プログラミングゼミ] キャラを揺らす(シェイク)

プログラミングゼミ 今回はキャラクターをブルブルと震えさせるシェイク表現です。 ゲームなどでダメージを受けた時や、何かにぶつかったときの表現に使えます。 「揺れる」という動きは、 その位置から、「ちょっと進んで・また戻る」というのを 何回もくり…

[Scratch] 制限時間(カウントダウン)の作り方

ゲームでは「残り30秒」など、 制限時間(カウントダウン)の表現をよく使います。 今回はスクラッチで、2つのやり方で制限時間の作り方を紹介します。 1. 自分で時間を計算するやり方 2. タイマーを使ったやり方 (サンプルは5秒後にヒヨコが産まれる動き…

[プログラミングゼミ] ○びょうでおおきくなる・ちいさくなる

プログラミングゼミ キャラの大きさを時間をかけて変えていく 「○びょうでおおきくなる」「○びょうでちいさくなる」 この時、具体的にどのくらい大きさが変わるのか、 わからなかったので調べてみました。 キャラの大きさは「0.5〜10」の範囲で大きさを変え…

[プログラミングゼミ] たずねるで答えを入力

プレイヤーへ何か質問をしゃべって、 答えを入力してもらう「たずねる」ブロックの使い方です。 似たブロックに「しゃべる」がありますが、 「しゃべる」ブロックは言葉を何秒間か喋って終わりの動きです。 一方、「たずねる」ブロックは 何か喋った後に、ユ…

[プログラミングゼミ] 別のさくひんをひらく

プログラミングゼミ 今回は少し特殊な「さくひんをひらく」ブロックの使い道を考えてみます。 いまの作品から、他の作品を開ける機能。 例えば、ミニゲームがたくさんあるゲームなどでは、 メニュー画面があって、そこからそれぞれのミニゲームの作品をひら…

[Scratch] 信号機をつくってみよう

子供たちにプログラミングを教えるとき、なるべく身の回りにあり、 普段から目にしているモノのうごきをよくテーマにしますが、 そのとき必ず作ってみるのが信号機の動きです! 信号機は順次・繰り返し・条件分岐と、 プログラムの動きの基本がつまっていま…

[プログラミングゼミ] 1文字ずつしゃべる

プログラミングゼミ 今回は「しゃべる」ブロックを使って、1文字ずつしゃべらせるやり方です。 1文字ずつしゃべるとは、 「お・は・よ・う・ご・ざ・い・ま・す」 と、声で言っているように1文字ずつ表示していくことです。 長い言葉をしゃべらせるときは…

[プログラミングゼミ] どこの「がめんのはし」か調べる

プログラミングゼミ がめんはしにキャラが出たか調べるためによく使う 「がめんのはしについた」 「がめんからぜんぶはみでた」 もし「がめんのはしについた」なら〜 などでもよく使います。 いっけん、はしについたかどうかは0・1のように見えますが、 (…

[プログラミングゼミ] スタンプの使い方

プログラミングゼミ 今回は「スタンプ」機能の使い方です。 スタンプとはその名の意味どおり、ハンコです。 今いる位置に、自分の姿のハンコ(見た目)をおす機能です。 わかりづらいので、 ここでは、ボールをドラッグで移動させて、 キャラをタッチで、今の…

[プログラミングゼミ] 途中まで追いかける、ホーミング弾

プログラミングゼミ 前回は、てきを「ずっと」追い続けるホーミング弾をつくりました。 しかし、てきがホーミング弾をうってきたらどうでしょう? どんなにがんばって逃げても、「ずっと」おいかけられては逃げられません。 そこで今回は、おいかけるのを途…

【プログラミングゼミ】てきを追いかけろ!! ホーミング弾

プログラミングゼミ こんかいは、特定のてきを追いつづける、追跡弾のつくりかたです。 ゲームでは、「ホーミングミサイル」とかよばれるやつですね! ゲームプログラミングでは複雑な計算などを必要としますが、 プログラミングゼミでは便利なブロックがよ…

[プログラミングゼミ] 〇秒だけくりかえす

プログラミングゼミ こんかいは「〇秒だけくりかえす」時間によるくりかえしです。 くりかえしには 「ずっと」「〇かいくりかえす」などありますが、 「3秒間だけくりかえす」という、秒によるくりかえしのブロックはありません。 そこで、「〇〇になるまで…

[プログラミングゼミ] フェードイン・フェードアウト

プログラミングゼミ 今回はフェードイン・フェードアウトの作り方です。 フェードイン・アウトとは、ゲームなどで画面が切り替わるときに、 切り替え中の画面が見えないように、ローディング中の表示をしたり、 黒いまくで画面をかくしたりするえんしゅつで…

[プログラミングゼミ] シューティングゲームを作ろう

プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 全7回のまとめになります。 1.じゅんび 2.プレイヤーの移動 3.たまをうてるようにしよう 4.てきをたおそう 5.てきのうごき 6.アイテムでパワーアップ 7.ゲームオーバー画面をつくろう 1.じゅんび これから…

[プログラミングゼミ] シューティングゲームを作ろう -7.ゲームオーバーがめんをつくろう-

プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう いよいよさいごの「7. ゲームオーバーがめんをつくろう」です。 てきががめんのそとに逃げてしまったらゲームオーバー! それまでにたおしたかずをダイアログで表示して、 ふたたびさいしょからゲームがは…

[プログラミングゼミ] シューティングゲームを作ろう -6.アイテムでパワーアップ-

プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「6. アイテムでパワーアップ」です。 てきをたおすと、たまにアイテムが出現して、 それをプレイヤーがとると、たまのうち方が変わり、 ものすごくつよくなるパワーアップをつくります! つくるなが…

[プログラミングゼミ] シューティングゲームを作ろう -5.てきのうごき-

プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「5. てきのうごき」です。 前回はてきをつくり、たまをあててたおせるようになりましたが、 てきはうごきませんでした。 今回はてきががめんの外からつぎつぎに、とうじょうするうごきを作ります。 …

[プログラミングゼミ] シューティングゲームを作ろう -4.てきをたおそう-

プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「4. てきをたおそう」です。 前回までにプレイヤーがたまをうてるようになりました。 今回はてきをつくり、たまをあてて、たおすのをつくります。 つくるながれ 1. てきをつくり、たまとぶつかった…

[プログラミングゼミ] シューティングゲームを作ろう -3.たまをうてるようにしよう-

プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「3.たまをうてるようにしよう」です。 こうげきボタンをタッチすると、 プレイヤーがたまをうつようにします。 うつうごきのながれは、つぎの順番になります。 1. うつボタンをタッチする 2. ボタン…

[プログラミングゼミ] シューティングゲームを作ろう -2.プレイヤーのいどう-

プログラミングゼミ シューティングゲームを作ろう 今回は「2.プレイヤーのいどう」です。 うえ/した/ひだり/みぎ のボタンをおすと プレイヤーのキャラクターがうどくようにします。 (かんせいのうごき) 1. プレイヤーをつくろう まずはプレイヤーのキャラ…

[プログラミングゼミ] シューティングゲームを作ろう -1.じゅんび-

プログラミングゼミ ここでは、シューティングゲームをつくりながら ブロックの使い方、敵や弾の作り方など、 じっさいのゲームでもよく使う表現をまなんでいきましょう! (かんせいするゲーム) つくっていくながれ 1. じゅんび 2. プレイヤーのいどう 3. た…